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## 插件简介
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- 此插件可以实现跨端使用 `TypeScript` 开发 脚本插件
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- 目前已经兼容 `Spigot` `Sponge`
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- 后续计划兼容 `BungeeCord` `Nukkit`
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## 起源 (可以略过)
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### 简介
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> 这个坑是我自己刨的 但是发现坑太大 需要更多的人一起填
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### 起源
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- 诞生于 `2016年08月25日` 这是 Git 上的第一个提交 具体啥时候我也忘了
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- 起初 `MiaoScript` 只是用于服务器其他插件的变量执行 并且依赖于PAPI(不知道是啥的自己百度)
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- 比如 [`MiaoMenu`](http://w.yumc.pw/zc/MiaoMenu.html) 的部分复杂脚本
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- 比如 [`MiaoChat`](http://mcbbs.net/thread-631240-1-1.html) 的聊天变量
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- 突然有一天 圈内的大佬 `QSB` @qiu1995 过来找我 说能不能用脚本监听玩家的事件
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- PS: 这货自从用过 `DeluxeMenu` 之后就喜欢上了用JS写菜单
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- 当初感觉没啥问题 就出了第一个简易的 `MiaoScript` 版本 还是用 yml 做的配置文件
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- 但是由于设计 BukkitAPI 等内容 对Java要求太高 后来 邱也弃坑了 我也弃坑了
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### 刨坑
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- 时隔多年(也就一年) 看到了Sponge的兴起 (估摸着是MCPC系列的MOD端都弃坑了)
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- 同时 这期间 收到很多腐竹的单子 但是又是非常基础的东西
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- 比如 开服给玩家发一条消息啦
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- 比如 修改玩家某些数据啦
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- 这些东西实际上也就几行代码的事情
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- 同时 很多想入坑 插件开发 但是又有一些被卡死在环境搭建上
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- 比如 `Bukkit` 需要 `BukkitAPI`
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- `Sponge` 需要 `SpongeAPI` 如果涉及 `MOD` 还要 `Forge` 环境
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- 再或者 BungeeCord 的插件开发 我也是经常懒得搞
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- 当然 最主要的是 某个 咕咕咕的群 天天有人问我 喵系插件能不能支持 Sponge
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- 内心当然是拒绝的 现在要上班养老婆孩子(咳咳 不要以为我是大叔 我也才刚毕业而已) 那里还有时间免费给你们写插件
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- 于是乎 我又想起了当初的 `MiaoScript`
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- 突发奇想 一个插件的雏形出现在我的脑海中
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- 可以兼容多种服务器
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- 不需要开发环境 有记事本就可以开发
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- 语法要简单 比如 JavaScript
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- 能够自动搜索安装依赖(毕竟很多人天天问我为何喵系插件跑不起来 都是缺少PAPI)
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- 能够不重启更新插件(当然得保证代码安全的前提下)
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- 在 2017年9月14号(距离 第一个版本正式版发布(2016-09-21) 相差一年整)
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- 一个全新的 `MiaoScript` 诞生了
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- Java部分代码 只有一个启动类
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- 核心全部由 JS 编写
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- 兼容 `CommonJS` 规范
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- 实时重载
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### 进展
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- [项目发布](https://git.yumc.pw/502647092/MiaoScript/releases)
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- [项目代码](https://git.yumc.pw/502647092/MiaoScript)
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- [项目脑图](http://naotu.baidu.com/file/293b9a0fc7cef23c69de81c55e3617d5?token=1eee8fd759198eb7)
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### 规划
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- 初期只会支持JS类型的插件开发
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- 二期会出一个建议版本的MS脚本 可以用简单的语法实现简单的功能
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- 各个层级会有依赖控制 比如 `MS脚本 => JS脚本 => 调用Java原生API`
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## 框架设计
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### MiaoScript TS 实现
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项目具体实现 由 TypeScript 进行编写 然后编译至 `es5` 用于兼容 Java8 的 `Nashorn`
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### Project Structure
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```txt
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└─packages
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├─api 全平台兼容的接口
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├─core 核心代码 用于引导加载
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├─common 公共类库代码 例如 http reflect 模块
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├─container IOC容器 用于注入具体实现
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├─nashorn Nashorn 的类型定义
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├─bukkit BukkitAPI内部实现
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├─sponge SpongeAPI内部实现
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├─plugin 插件管理器
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└─plugins 这里当然是插件啦
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├─bukkit 只兼容Bukkit的插件
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└─sponge 只兼容Sponge的插件
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```
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详细的内容就不逼逼了 自己看代码吧
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Github: https://github.com/circlecloud/ms
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## 插件开发基础
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### 开发IDE (推荐VSCode或者MiaoScrit在线IDE)
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如果只是简单的开发 你可用记事本 (但是没有任何补全和错误提示)
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### 开发环境准备(针对高级用户))
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- 安装 `NodeJS` 和 `Yarn`
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- 拉取代码
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- `git clone https://github.com/circlecloud/ms.git`
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- 进入目录 `ms`
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- 安装 npm 包
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- `yarn`
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- 编译一次生成对应的类库
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- `yarn build`
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### 直接在 MiaoScript Online WebIDE 开发
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填坑中...
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## 基本插件框架
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### HelloWorld 示例插件
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先来一个 `HelloWorld.ts` 插件示范!
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```ts
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import { plugin, interfaces, cmd, listener, tab } from '@ms/plugin'
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@plugin({ name: 'HelloWorld', version: '1.0.0', author: 'MiaoWoo', source: __filename })
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export class HelloWorld extends interfaces.Plugin {
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load() {
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this.logger.log('Test Plugin load from MiaoScript Plugin System...');
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}
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enable() {
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this.logger.log('Test Plugin enable from MiaoScript Plugin System...');
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}
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disable() {
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this.logger.log('Test Plugin disable from MiaoScript Plugin System...');
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}
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bukkitload() {
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this.logger.log('Load When ServerType is Bukkit!')
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}
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bukkitenable() {
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this.logger.log('Enable When ServerType is Bukkit!')
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}
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bukkitdisable() {
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this.logger.log('Disable When ServerType is Bukkit!')
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}
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spongeload() {
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this.logger.log('Load When ServerType is Sponge!')
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}
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spongeenable() {
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this.logger.log('Enable When ServerType is Sponge!')
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}
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spongedisable() {
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this.logger.log('Disable When ServerType is Sponge!')
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}
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@cmd()
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hello(sender: any, command: string, args: string[]) {
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this.logger.log(sender, command, args);
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this.logger.sender(sender, JSON.stringify({ command, args }));
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|
}
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@tab()
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tabhello(_sender: any, _command: string, _args: string[]) {
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return ['world']
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}
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@listener({ servertype: 'bukkit' })
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playerjoin(event: any) {
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this.logger.console(`§aBukkit PlayerJoinEvent: §b${event.player.name}`)
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setTimeout(() => this.logger.sender(event.player, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
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}
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@listener({ servertype: 'sponge' })
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clientconnectionevent$join(event: any) {
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this.logger.console(`§aSponge ClientConnectionEvent.Join: §b${event.targetEntity.name}`)
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setTimeout(() => this.logger.sender(event.targetEntity, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
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}
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}
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```
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- 进入 `ms`目录
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- 执行编译 `yarn build:plugins`
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- 从 `packages/plugins/dist` 中复制 `HelloWorld.js` 文件 到对应的插件目录
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- Bukkit: plugins/MiaoScript/plugins/
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- Sponge: config/miaoscript/plugins/
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- 重载 `MiaoScript`
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- 打开客户端进入游戏 预览一下效果
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- 从 Spigot 服务端进入
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![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/2BZuwF65WV1xGnv.png)
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![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/m2CftwbalnXsxvg.png)
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- 从 Sponge 服务端进入
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![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/QD1jrShtJpPXyVl.png)
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![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/GzLFVC3sjAJ4obm.png)
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## 注册插件
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- 从上面的示例可以看到 一个插件 通过注解 `@plugin` 即可启动
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- 此注解接受一个 `PluginMetadata` 对象 定义如下
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```ts
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export interface PluginMetadata {
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/**
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* 插件名称
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*/
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name: string;
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/**
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|
* 前缀
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*/
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prefix?: string;
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/**
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|
* 插件版本
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|
*/
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|
version: string;
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|
/**
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||
|
* 插件版本
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|
*/
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author: string | string[];
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/**
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|
* 插件源文件 必须指定为 __filename
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*/
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source: string;
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|
/**
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||
|
* 插件本体
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|
*/
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target?: any;
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}
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```
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### 插件生命周期
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MiaoScript的生命周期遵循了 Bukkit 的生命周期
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MiaoScript针对不同的服务端 提供了扩展的周期
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以服务端类型开头阶段名结束 例如 `bukkitload` `spongeenbale`
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扩展的生命周期只会在特定的服务器执行
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### load 加载阶段
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此阶段通常用于初始化基础配置 数据库链接等
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某些对外提供功能的插件 需要在此阶段初始化完成
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### enable 启动阶段
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此阶段通常用于注册命令 注册事件等
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由于命令和事件 MiaoScript 已经托管了 所以开发者可以直接用注解实现
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### disable 关闭阶段
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此阶段通常用于注销命令 注销事件等
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由于命令和事件 MiaoScript 已经托管了 所以开发者可以直接用注解实现
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## 注册命令/补全
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### cmd 命令
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命令 就是玩家在Minecraft中执行命令 下面是一个示例的命令
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- 命令是一个 `function` 通过 `@cmd` 注解注册
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- 命令注册时默认使用方法名称为命令名称 当前你可以传入 name 参数指定命令名称 例如 `{name: 'test'}`
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- 接受三个参数 `sender: any, command: string, args: string[]`
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- 分别代表 命令发送者 命令名称 命令参数
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```ts
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@cmd()
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hello(sender: any, command: string, args: string[]) {
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this.logger.log(sender, command, args);
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this.logger.sender(sender, JSON.stringify({ command, args }));
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}
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```
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### tab 补全
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补全就是 玩家在Minecraft执行命令时 使用 Tab键 补全
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- 补全是一个 `functio` 一般以 `tab` 开头 需要补全的命令结尾 通过 `@tab` 注解注册
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- 补全注册时默认使用方法名称为补全名称 当前你可以传入 name 参数指定命令名称 例如 `{name: 'test'}`
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- 接受三个参数 `sender: any, command: string, args: string[]`
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|
- 分别代表 命令发送者 命令名称 命令参数
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_注意: 当补全命令未注册时 补全无效! 且补全和命令必须在同一个Class内!_
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```ts
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@tab()
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||
|
tabhello(_sender: any, _command: string, _args: string[]) {
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return ['world']
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}
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```
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## 监听事件
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事件是指 Minecraft 中发生的各种事情
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- 监听事件是一个 `function` 通过 `@listener` 注册
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- 事件名称默认为方法名称
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- 所有类型服务端的事件 MiaoScript 都会进行一次映射 方便使用
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- 例如 `PlayerJoinEvent` 会映射为 `PlayerJoinEvent, playerjoinevent, playerjoin` 等
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- 一般规则就是 类名直接小写 如果遇到子类 则保留 `$`
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- 例如 `ClientConnectionEvent.Join` 会映射为 `clientconnectionevent$join`
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- 事件的注可以传入 `servertype` 来指定这个事件类型的服务端加载 默认是所有服务端都加载
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- 事件监听方法的第一个参数就是本次事件的具体内容 (这里就需要自己去查询对应的JavaDoc了)
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```ts
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@listener({ servertype: 'bukkit' })
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playerjoin(event: any) {
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this.logger.console(`§aBukkit PlayerJoinEvent: §b${event.player.name}`)
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setTimeout(() => this.logger.sender(event.player, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
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}
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|
@listener({ servertype: 'sponge' })
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|
clientconnectionevent$join(event: any) {
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this.logger.console(`§aSponge ClientConnectionEvent.Join: §b${event.targetEntity.name}`)
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|
setTimeout(() => this.logger.sender(event.targetEntity, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
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}
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```
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## 插件列表
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暂无
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> 注意: 一楼的列表是老版本的 新版本无法加载!
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