feat: add example plugins

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## 插件简介
- 此插件可以实现跨端使用 `TypeScript` 开发 脚本插件
- 目前已经兼容 `Spigot` `Sponge`
- 后续计划兼容 `BungeeCord` `Nukkit`
## 起源 (可以略过)
### 简介
> 这个坑是我自己刨的 但是发现坑太大 需要更多的人一起填
### 起源
- 诞生于 `2016年08月25日` 这是 Git 上的第一个提交 具体啥时候我也忘了
- 起初 `MiaoScript` 只是用于服务器其他插件的变量执行 并且依赖于PAPI(不知道是啥的自己百度)
- 比如 [`MiaoMenu`](http://w.yumc.pw/zc/MiaoMenu.html) 的部分复杂脚本
- 比如 [`MiaoChat`](http://mcbbs.net/thread-631240-1-1.html) 的聊天变量
- 突然有一天 圈内的大佬 `QSB` @qiu1995 过来找我 说能不能用脚本监听玩家的事件
- PS: 这货自从用过 `DeluxeMenu` 之后就喜欢上了用JS写菜单
- 当初感觉没啥问题 就出了第一个简易的 `MiaoScript` 版本 还是用 yml 做的配置文件
- 但是由于设计 BukkitAPI 等内容 对Java要求太高 后来 邱也弃坑了 我也弃坑了
### 刨坑
- 时隔多年(也就一年) 看到了Sponge的兴起 (估摸着是MCPC系列的MOD端都弃坑了)
- 同时 这期间 收到很多腐竹的单子 但是又是非常基础的东西
- 比如 开服给玩家发一条消息啦
- 比如 修改玩家某些数据啦
- 这些东西实际上也就几行代码的事情
- 同时 很多想入坑 插件开发 但是又有一些被卡死在环境搭建上
- 比如 `Bukkit` 需要 `BukkitAPI`
- `Sponge` 需要 `SpongeAPI` 如果涉及 `MOD` 还要 `Forge` 环境
- 再或者 BungeeCord 的插件开发 我也是经常懒得搞
- 当然 最主要的是 某个 咕咕咕的群 天天有人问我 喵系插件能不能支持 Sponge
- 内心当然是拒绝的 现在要上班养老婆孩子(咳咳 不要以为我是大叔 我也才刚毕业而已) 那里还有时间免费给你们写插件
- 于是乎 我又想起了当初的 `MiaoScript`
- 突发奇想 一个插件的雏形出现在我的脑海中
- 可以兼容多种服务器
- 不需要开发环境 有记事本就可以开发
- 语法要简单 比如 JavaScript
- 能够自动搜索安装依赖(毕竟很多人天天问我为何喵系插件跑不起来 都是缺少PAPI)
- 能够不重启更新插件(当然得保证代码安全的前提下)
- 在 2017年9月14号(距离 第一个版本正式版发布(2016-09-21) 相差一年整)
- 一个全新的 `MiaoScript` 诞生了
- Java部分代码 只有一个启动类
- 核心全部由 JS 编写
- 兼容 `CommonJS` 规范
- 实时重载
### 进展
- [项目发布](https://git.yumc.pw/502647092/MiaoScript/releases)
- [项目代码](https://git.yumc.pw/502647092/MiaoScript)
- [项目脑图](http://naotu.baidu.com/file/293b9a0fc7cef23c69de81c55e3617d5?token=1eee8fd759198eb7)
### 规划
- 初期只会支持JS类型的插件开发
- 二期会出一个建议版本的MS脚本 可以用简单的语法实现简单的功能
- 各个层级会有依赖控制 比如 `MS脚本 => JS脚本 => 调用Java原生API`
## 框架设计
### MiaoScript TS 实现
项目具体实现 由 TypeScript 进行编写 然后编译至 `es5` 用于兼容 Java8 的 `Nashorn`
### Project Structure
```txt
└─packages
├─api 全平台兼容的接口
├─core 核心代码 用于引导加载
├─common 公共类库代码 例如 http reflect 模块
├─container IOC容器 用于注入具体实现
├─nashorn Nashorn 的类型定义
├─bukkit BukkitAPI内部实现
├─sponge SpongeAPI内部实现
├─plugin 插件管理器
└─plugins 这里当然是插件啦
├─bukkit 只兼容Bukkit的插件
└─sponge 只兼容Sponge的插件
```
详细的内容就不逼逼了 自己看代码吧
Github: https://github.com/circlecloud/ms
## 插件开发基础
### 开发IDE (推荐VSCode或者MiaoScrit在线IDE)
如果只是简单的开发 你可用记事本 (但是没有任何补全和错误提示)
### 开发环境准备(针对高级用户))
- 安装 `NodeJS` 和 `Yarn`
- 拉取代码
- `git clone https://github.com/circlecloud/ms.git`
- 进入目录 `ms`
- 安装 npm 包
- `yarn`
- 编译一次生成对应的类库
- `yarn build`
### 直接在 MiaoScript Online WebIDE 开发
填坑中...
## 基本插件框架
### HelloWorld 示例插件
先来一个 `HelloWorld.ts` 插件示范!
```ts
import { plugin, interfaces, cmd, listener, tab } from '@ms/plugin'
@plugin({ name: 'HelloWorld', version: '1.0.0', author: 'MiaoWoo', source: __filename })
export class HelloWorld extends interfaces.Plugin {
load() {
this.logger.log('Test Plugin load from MiaoScript Plugin System...');
}
enable() {
this.logger.log('Test Plugin enable from MiaoScript Plugin System...');
}
disable() {
this.logger.log('Test Plugin disable from MiaoScript Plugin System...');
}
bukkitload() {
this.logger.log('Load When ServerType is Bukkit!')
}
bukkitenable() {
this.logger.log('Enable When ServerType is Bukkit!')
}
bukkitdisable() {
this.logger.log('Disable When ServerType is Bukkit!')
}
spongeload() {
this.logger.log('Load When ServerType is Sponge!')
}
spongeenable() {
this.logger.log('Enable When ServerType is Sponge!')
}
spongedisable() {
this.logger.log('Disable When ServerType is Sponge!')
}
@cmd()
hello(sender: any, command: string, args: string[]) {
this.logger.log(sender, command, args);
this.logger.sender(sender, JSON.stringify({ command, args }));
}
@tab()
tabhello(_sender: any, _command: string, _args: string[]) {
return ['world']
}
@listener({ servertype: 'bukkit' })
playerjoin(event: any) {
this.logger.console(`§aBukkit PlayerJoinEvent: §b${event.player.name}`)
setTimeout(() => this.logger.sender(event.player, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
}
@listener({ servertype: 'sponge' })
clientconnectionevent$join(event: any) {
this.logger.console(`§aSponge ClientConnectionEvent.Join: §b${event.targetEntity.name}`)
setTimeout(() => this.logger.sender(event.targetEntity, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
}
}
```
- 进入 `ms`目录
- 执行编译 `yarn build:plugins`
- 从 `packages/plugins/dist` 中复制 `HelloWorld.js` 文件 到对应的插件目录
- Bukkit: plugins/MiaoScript/plugins/
- Sponge: config/miaoscript/plugins/
- 重载 `MiaoScript`
- 打开客户端进入游戏 预览一下效果
- 从 Spigot 服务端进入
![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/2BZuwF65WV1xGnv.png)
![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/m2CftwbalnXsxvg.png)
- 从 Sponge 服务端进入
![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/QD1jrShtJpPXyVl.png)
![image.png](https://i.loli.net/2019/09/22/GzLFVC3sjAJ4obm.png)
## 注册插件
- 从上面的示例可以看到 一个插件 通过注解 `@plugin` 即可启动
- 此注解接受一个 `PluginMetadata` 对象 定义如下
```ts
export interface PluginMetadata {
/**
* 插件名称
*/
name: string;
/**
* 前缀
*/
prefix?: string;
/**
* 插件版本
*/
version: string;
/**
* 插件版本
*/
author: string | string[];
/**
* 插件源文件 必须指定为 __filename
*/
source: string;
/**
* 插件本体
*/
target?: any;
}
```
### 插件生命周期
MiaoScript的生命周期遵循了 Bukkit 的生命周期
MiaoScript针对不同的服务端 提供了扩展的周期
以服务端类型开头阶段名结束 例如 `bukkitload` `spongeenbale`
扩展的生命周期只会在特定的服务器执行
### load 加载阶段
此阶段通常用于初始化基础配置 数据库链接等
某些对外提供功能的插件 需要在此阶段初始化完成
### enable 启动阶段
此阶段通常用于注册命令 注册事件等
由于命令和事件 MiaoScript 已经托管了 所以开发者可以直接用注解实现
### disable 关闭阶段
此阶段通常用于注销命令 注销事件等
由于命令和事件 MiaoScript 已经托管了 所以开发者可以直接用注解实现
## 注册命令/补全
### cmd 命令
命令 就是玩家在Minecraft中执行命令 下面是一个示例的命令
- 命令是一个 `function` 通过 `@cmd` 注解注册
- 命令注册时默认使用方法名称为命令名称 当前你可以传入 name 参数指定命令名称 例如 `{name: 'test'}`
- 接受三个参数 `sender: any, command: string, args: string[]`
- 分别代表 命令发送者 命令名称 命令参数
```ts
@cmd()
hello(sender: any, command: string, args: string[]) {
this.logger.log(sender, command, args);
this.logger.sender(sender, JSON.stringify({ command, args }));
}
```
### tab 补全
补全就是 玩家在Minecraft执行命令时 使用 Tab键 补全
- 补全是一个 `functio` 一般以 `tab` 开头 需要补全的命令结尾 通过 `@tab` 注解注册
- 补全注册时默认使用方法名称为补全名称 当前你可以传入 name 参数指定命令名称 例如 `{name: 'test'}`
- 接受三个参数 `sender: any, command: string, args: string[]`
- 分别代表 命令发送者 命令名称 命令参数
_注意: 当补全命令未注册时 补全无效! 且补全和命令必须在同一个Class内!_
```ts
@tab()
tabhello(_sender: any, _command: string, _args: string[]) {
return ['world']
}
```
## 监听事件
事件是指 Minecraft 中发生的各种事情
- 监听事件是一个 `function` 通过 `@listener` 注册
- 事件名称默认为方法名称
- 所有类型服务端的事件 MiaoScript 都会进行一次映射 方便使用
- 例如 `PlayerJoinEvent` 会映射为 `PlayerJoinEvent, playerjoinevent, playerjoin` 等
- 一般规则就是 类名直接小写 如果遇到子类 则保留 `$`
- 例如 `ClientConnectionEvent.Join` 会映射为 `clientconnectionevent$join`
- 事件的注可以传入 `servertype` 来指定这个事件类型的服务端加载 默认是所有服务端都加载
- 事件监听方法的第一个参数就是本次事件的具体内容 (这里就需要自己去查询对应的JavaDoc了)
```ts
@listener({ servertype: 'bukkit' })
playerjoin(event: any) {
this.logger.console(`§aBukkit PlayerJoinEvent: §b${event.player.name}`)
setTimeout(() => this.logger.sender(event.player, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
}
@listener({ servertype: 'sponge' })
clientconnectionevent$join(event: any) {
this.logger.console(`§aSponge ClientConnectionEvent.Join: §b${event.targetEntity.name}`)
setTimeout(() => this.logger.sender(event.targetEntity, `§a欢迎来到 §bMiaoScript §a的世界!`), 10);
}
```
## 插件列表
暂无
> 注意: 一楼的列表是老版本的 新版本无法加载!

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@ -10,7 +10,7 @@
"watch": "npx lerna run watch --parallel", "watch": "npx lerna run watch --parallel",
"build": "npx lerna run build", "build": "npx lerna run build",
"build:plugins": "npx lerna run build --scope=@ms/plugins", "build:plugins": "npx lerna run build --scope=@ms/plugins",
"lp": "npx lerna publish" "lp": "npx lerna publish --scope=!@ms/plugins"
}, },
"workspaces": [ "workspaces": [
"packages/*" "packages/*"